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 le guide complet du tomawak part 2

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AuteurMessage
kasstoidla
que de la gueule
kasstoidla


Nombre de messages : 53
Localisation : MARTINIQUE
Date d'inscription : 22/03/2006

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MessageSujet: le guide complet du tomawak part 2   le guide complet du tomawak part 2 Icon_minitimeMar 4 Avr - 22:20

c) Le Tomawak Piègeur

- Principe : le tomawak piègeur n'est pas seulement un tomawak magicien qui aurait pris piège pour varier ses techniques de chasse. C'est un Tomawak qui utilise le piège comme principal outil, et le projectile magique seulement pour finir les monstres victimes de ses pièges. Il ne monte donc pas son troll comme un magicien, puisqu'en plus de l'esquive, il augmente également plus les points de vie et la régen qu'un toma mago. En effet, non seulement ses pièges peuvent malencontreusement lui pèter à la figure sans qu'il le veuille, mais il peut également faire lui même sauter ses pièges en marchant dessus pour pieger les monstres présents sur la case. On comprend donc qu'il faut avoir une certaine résistance aux blessures quand on pratique ce type de chasse... Un groupe de Tomawaks piègeurs est redoutable contre les gros groupes d'autres trolls qui chassent souvent regroupés sur une même case. L'enchainement de plusieurs pièges déclanchés successivement par des piègeurs organisés et camouflés auparavent juste à coté de leur cible peut faire des ravage.
Concernant la chasse aux monstres, elle est plus délicate. Le Tomawak piègeur peut cependant s'en prendre à des groupes de monstres de niveaux pas trop élevés pour qu'il puisse les tenir facilement le temps de passer quelques pièges. Si le gain en px n'est pas obligatoirement monstreux, les trésors récoltés seront par contre nombreux. Lorsqu'il chasse le monstre en compagnie d'autres races, le Tomawak piègeur peut encaisser grace à son profil conçu pour tenir les monstres qui doivent exploser et les pièges eux-même. Par contre, son projo sera vraiment peu utile

Il fautbien voir que le tomawak piègeur n'est pas un troll qui pose des pièges n'importe où en attendant qu'ils pètent. Il pose ses pièges en chassant le monstre à l'affut, en s'arrangeant pour faire passer sa proie dessus ou en posant directement le piège dans la caverne de sa victime et en le déclanchant lui même (cf techniques.)

- Evolution des caracs : Même s'il achète la compétence Construire un Piège dès le niveau 5, le Tomawak piègeur doit commencer par se développer comme un magicien pour pouvoir survivre et évoluer au début. Ensuite, soit il augmente un peu plus sa vue que son esquive pour conserver un projectile correct, soit il monte les deux de la même façon, l'esquive lui permettant de mieux tenir les groupes de monstres qu'il piège. Un Tomawak magicien peut se reconvertir en un Piègeur correct quasiment à tout moment, et au final, un Tom Piègeur et un Tom Mago/Tank seront assez proches. De la même façon, un Tomawak piègeur peut se reconvertir en projeteur/esquiveur.

Un exemple de Tomawak piègeur puriste :

Niveau 5
Durée du tour : 12h00
Vue : 8
PV : 40
Régénération : 1 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 4 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte


Niveau 10
Durée du tour : 11h30
Vue : 8
PV : 60
Régénération : 2 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 8 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Construire
un Piège
* Pistage

Niveau 18
Durée du tour : 10h39
Vue : 12
PV : 90
Régénération : 4 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 12 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Construire
un Piège
* Pistage


Niveau 27
Durée du tour : 10h00
Vue : 16
PV : 110
Régénération : 7 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 16 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Construire
un Piège
* Pistage

- Equipement : Une DLA courte est très appréciable pour un piègeur afin de régénérer au plus vite les pièges qu'il s'est prit. De plus, un équipement léger et augmentant l'esquive peut faire de lui un très bon esquiveur. Cependant, pour les MK, compter sur sa seule esquive lorsqu'on a l'habitude d'avoir plusieurs monstres sur le dos peut-être dangeureux, et les bonus de RM que donnent les grosses armures peuvent servire pour résister ses propres pièges (maintenant que la compétence est débuggée). C'est donc au choix du joueur, un TK preférera peut-être l'équipement léger/esquive. Une formation hybride faisant peu ou pas baisser l'esquive et donnant quelques bonus d'armure (fourrures, jambières en fourrures,...) est un bon compromis. Quelques précisions :

Armes :

* Le Gantelet : (Armure : +2 | Attaque : -2 |Esquive : +1 | Dégats : +1 | 7.5 min)
Etant donné que le piègeur ne frappe quasiment jamais un monstre avec ses mains, autant que son arme lui apporte des bonus ailleurs que dans les caracs de combat au corps à corps. Le gantelet est donc le meilleur candidat à ce poste !
* La Torche : (Attaque : +1 | Dégâts : +1 | Vue : +1 | 5 min)
Pour avoir +1 en vue pour son projectile au début...

Armure : La Cuirasse d'Ossements : (Armure : +5 | Esquive : -3 | RM : +15 à +30 | MM : +15 à +30 | 68 min) et la tunique (Esquive : +1 | MM : +5 à +10 | RM : +5 - +10 | 3 min) sont les deux seules armures à donner de la MM, intéressant pour faire des pièges non résistés.

Cou : la MM fourni par les collier, talisman et torque de pierre est bien utile utile pour les pièges, mais aussi pour le projo. Encore plus que pour le magicien et le sniper, les malus de régénération du Talisman d'Obsidienne (Attaque : +1 | Dégats : +2 | Régen : -4 | RM : +22 à +40 | MM : +22 à +40 | 3 min) sont à éviter...

d) Le Bourriwak (ou Bourritom)

- Principe : Le bourriwak est tout simplement un tomawak de corps à corps. Il a quasiment renié son projectile magique et la vue qui va avec pour se consacrer au combat de proximité. Certains pourront penser que c'est là une drôle d'idée que de faire d'un tomawak un guerrier de corps à corps, mais il ne faut négliger l'effet de surprise et de défense que procure le camouflage. Car en effet, le bourriwak n'a pas renié son camouflage, bien au contraire, c'est même son atout majeur ! On attaque par surprise, et si ça tourne mal, on part en se camouflant... Très utile, notament lorsqu'on chasse le troll.

- Evolution des caracs : Contrairement aux autres Tomawaks, presque rien en vue. Par contre, il doit monter en parrallèle tout le reste.
Il faut bien évidement que le bourriwak prenne Attaque précise et/ou Coup de butoir. Prendre Attaque précise au début peut être un choix judicieux, car il vaut mieux toucher et faire peu de dégats que ne pas toucher du tout... Prendre Coup de butoir après peu permettre ensuite de s'adapter à toutes le situations. On peut aussi faire en fonction de ses mouches : si on a beaucoup de mouches d'attaque, il peut être intéressant de commencer par Coup de butoir. Charge est également un bonne compétence pour le bourriwak qui retrouve ici une attaque à distance. Ca peut être utile pour ré-attaquer rapidement suite à un mouvement de fuite camouflée. Pour parfaire son panel de compétences, le Bourriwak peut prendre Frénésie, c'est fun !

Un exemple de Bourriwak :

Niveau 5
Durée du tour : 12h00
Vue : 5
PV : 40
Régénération : 1 D3
Attaque : 5 D6
Dégats : 5 D3
Esquive : 4 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres


Niveau 10
Durée du tour : 11h30
Vue : 5
PV : 50
Régénération : 2 D3
Attaque : 8 D6
Dégats : 7 D3
Esquive : 5 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Pistage
* Attaque Précise

Niveau 18
Durée du tour : 11h03
Vue : 5
PV : 80
Régénération : 3 D3
Attaque : 12 D6
Dégats : 10 D3
Esquive : 6 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Pistage
* Insulte
* Coup de
Butoir
* Charge


Niveau 27
Durée du tour : 10h00
Vue : 5
PV : 100
Régénération : 4 D3
Attaque : 14 D6
Dégats : 16 D3
Esquive : 8 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Pistage
* Insulte
* Coup de
Butoir
* Charge
* Frénésie !

- Equipement :
Pour la partie défensive de l'équipement, il y a deux techniques ; soit faire dans le léger : fourrure (ou tunique), targe et bottes, soit faire dans le lourd qui protège bien : tout ce qu'on peut trouver et qui a le plus d'armure possible !

Armes : Une bonne grosse arme à deux mains, à utiliser avec attaque précise pour compenser la perte en attaque due à ces armes. Ou alors, pour le début au moins, un fouet pour frapper avec coup de butoir.
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