La Guilde des Barovia Blood Fuckers
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 le guide complet du tomawak

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AuteurMessage
kasstoidla
que de la gueule
kasstoidla


Nombre de messages : 53
Localisation : MARTINIQUE
Date d'inscription : 22/03/2006

le guide complet du tomawak Empty
MessageSujet: le guide complet du tomawak   le guide complet du tomawak Icon_minitimeMar 4 Avr - 22:18

Voici donc un petit guide qui a pour ambition de regrouper toutes les façons de jouer un tomawak, afin que les jeunes tomawaks puissent choisir leur voie, ainsi que toutes les techniques qui penvent être utiles pour un tom.

Sommaire :

1. Les différentes classes de Tomawak
2. La Foire Aux Questions du Tomawak

1- Les différentes classes de Tomawak
Sommaire :

1. Le Tomawak Magicien
2. Le Tomawak Sniper
3. Le Tomawak Piègeur
4. Le Bourriwak
5. L'Hybridawak
6. Le Duratom
7. Le pourriwak
8. Le Tomawak à tout faire

a) Le Tomawak Magicien, ou Tomawak Projeteur, et ses dérivés :

- Principe : Le Tomawak magicien est un troll qui se bat principalement à l'aide de son Projectile Magique. Cependant, il ne dépense pas autant de PI dans l'achat de cases de vue que Tomawak Sniper et est donc un peu plus équilibré et diversifié. C'est un profil de Tomawak assez courant dans le hall, car à partir d'un certain âge, l'achat des cases de vue coute très cher, surtout par rapport à ce qu'elles apportent finalement. Beaucoup de Tomawaks décident alors d'investir un petit peu ailleurs et ne sont donc plus des pures Sniper. Ils se portent assez souvent sur l'achat d'esquive, de PV et de régénération, pour se défendre, mais aussi pour utiliser la compétence Construire un Piège, compétence qui est basée sur l'esquive et la vue, et qui nécessite pas mal de PV et de régénération pour son utilisation. D'autres choisissent la dure voie du combat physique au corps à corps...

Réorientation d'un Tomawak magicien agé Smile :

* Orientation magicien/tank/piègeur (Duratom) : Contrairement à la Rafale du Durakuir et au Vampirisme du Kastar, le Projectile Magique n'est pas basée sur les dés de dégats (ni sur l'attaque), ce qui empêche souvent le Tomawak magicien d'investir un peu dans l'attaque physique comme le font ses frères magiciens, car il devrait dépenser beaucoup plus qu'eux pour arriver à un résultat équivalent. De plus, le fait que la Rafale et le Vampirisme se fassent au corps à corps rend plus intéressant l'investissement sur le combat physique pour le Kastar et le Durakuir. C'est pourquoi avec le temps, beaucoup de Tomawaks magiciens investissent plutôt dans la défense (esquive, mais aussi PV et régenération), et deviennent un peu ce que l'on appelle des Duratoms, des Tomawaks capables d'encaisser. Ce choix est nottament fait par les Tomawaks qui chassent le monstre en groupe. Dans cette configuration, la distance d'attaque du projectile sert assez peu et ils se rendent utile en aidant les autres encaisseurs tout en lançant un Projectile ou une potion de temps en temps pour achever un monstre ou attendrir la viande d'un monstre...

* Orientation magicien/bourrin (Hybridawak) : essayer d'obtenir une attaque physique efficace en plus d'un projo correcte sans devenir un demi-troll est délicat. Mais lorsque l'on chasse le monstre en groupe avec des amis, il arrive un moment où le Tomawak magicien peut en avoir marre de faire deux fois moins de dégats que ses compagnons de chasse et de n'avoir rien à faire lorsque qu'il loupe son Projectile. Acheter de l'attaque, des dégats et les compétences de combats pour essayer d'être fort au corps à corps comme un bourrin classique n'est peut-être pas très judicieux si l'on a déjà beaucoup de vue ( 20)... En effet, on finit par être moyen partout... Une solution plus efficace, mais plus contraignante, consiste à n'investire que dans les dégats et le Coup de Butoir et de suivre constament un Skrim hypnotiseur. On devient alors dépendant de son ami hypnotiseur, on est moins efficace au corps au corps qu'un Rafaleur ou qu'un Vampire ayant fait le choix de l'attaque physique comme solution de secours (et on l'a pourtant payé plus cher !), mais être capable de faire des dégats au corps à corps tout en étant un bon projeteur est un profil intéressant ! Dans ce cas, il faut également compter sur son groupe pour assurer l'essentiel de l'encaissement des dégats. (voir également la section concernant l'hybridawak

- Evolution des caracs : Un exemple d'évolution de Tomawak magicien :

Niveau 5
Durée du tour : 12h00
Vue : 8
PV : 40
Régénération : 1 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 4 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte


Niveau 10
Durée du tour : 11h30
Vue : 12
PV : 50
Régénération : 2 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 5 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage

Niveau 18
Orientation Mago/Tank/Piègeur
Durée du tour : 10h39
Vue : 16
PV : 70
Régénération : 3 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 10 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage
* Lancer de
Potions
* Construire
un Piège


Niveau 27
Orientation Mago/Tank/Piègeur
Durée du tour : 10h00
Vue : 20
PV : 110
Régénération : 5 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 14 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage
* Lancer de
Potions
* Construire
un Piège
* Bidouille
* Mélange Magique

Niveau 18
Orientation Mago/Bourrin
Durée du tour : 10h39
Vue : 16
PV : 60
Régénération : 2 D3
Attaque : 4 D6
Dégats : 10 D3
Esquive : 6 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage
* Coup de
Butoir


Niveau 27
Orientation Mago/Bourrin
Durée du tour : 10h00
Vue : 20
PV : 90
Régénération : 3 D3
Attaque : 6 D6
Dégats : 15 D3
Esquive : 8 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage
* Coup de
Butoir

- Compétences : Connaissance des monstres et insulte (pour monter la MM et pour aider son groupe comme vu plus haut) lui seront très utile. Les autres compétence à 1 PA/1 px (Pistage,Bidouille) sont également bien utile, car lorsqu'un Tomawak qui n'est pas sur la case de sa cible rate son Projectile (ce qui est courant), il a 4 PA à dépenser, souvent sans autre intéret que de faire des PX. Cette faculté à avoir régulièrement 4 PA "d'inutile" permet d'ailleurs aux Tomawaks de faire pleins d'autres choses que de combattre comme par exemple Miner ou faire du Mélange Magique.
Lancer de Potions et Construire un Piège sont les deux compétence "de combat" qui permettent au Tomawak magicien de se diversifier efficacement, même si ces compétences sont contraignantes

- L'équipement : L'équipement du Tomawak magicien dépend beaucoup du joueur. Au début, il prend en général de l'équipement léger car son camouflage permet de ne pas se prendre beaucoup de dégats. Par la suite, s'il vire vraiment Duratom, un équipement un peu plus conséquent en armure peut l'intéresser, à moins qu'il ne veuille devenir un esquiveur fou...

Armes :

* le gantelet : (Armure : +2 | Attaque : -2 |Esquive : +1 | Dégats +1 | 7.5 min)
Très léger, donne des bonus d'armure et d'esquive alors qu'il n'enlève que de l'attaque (dont on se fout !)... C'est l'arme la plus utilisée par les Tomawaks magiciens car elle est défensive et qu'aucune arme ne permet d'améliorer leur projo (à part éventuellement la torche)
* la torche : (Attaque : +1 | Dégâts : +1 | Vue : +1 | 5 min)
C'est très léger, et si le +1 en vue ne permet pas de monter les D de dégats ou d'attaque du projectile, il peut par contre augementer sa portée. Et combiné à d'autres bonus, ça peut aider ! Exemple : un toma avec 12 en vue de base qui porte un torche (+1), des lorgnons (+1) et possède deux mouches à lunettes (+2) passe à 16 en vue totale et peux ainsi attquer à 4 cases. Pas négligeable, mais beaucoup moins intéressant qu'un gantelet la pluspart du temps
* Pour un Magicien qui se lance dans la voie de l'Hybridawak et qui veut donc faire donc des dégats au corps à corps, une bonne grosse arme de bourrin est donc utile. Le choix "arme à 1 main + bouclier" ou "arme à deux mains" dépends du profil du troll et du groupe avec qui il se balade. Une grosse arme qui enlève pas mal d'attaque peut nécessiter l'achat d'un peu plus de dés d'attaque pour ne pas resté les bras croisés devant un monstre dont l'esquive n'est pas tombé à 0... les hypnos résistées, c'est courant !

Casques :

* La cagoule : (Esquive : +1 | Vue : -1 | MM : +5 à +10 | 3 min)
C'est l'un des meilleurs casque pour Tomawak magicien, mais paradoxalement, il baisse la vue ! Ce n'est cependant pas très grave, car seule la portée du Projectile Magique est touchée. Sauf si le -1 en vue est gênant pour atteindre la case de portée supplémentaire, le +1 en esquive et le bonus en MM sont très intéressant, la MM étant presque aussi importante que la vue pour faire des dégats avec son Projo.
* Les lorgnons : (Esquive : -1 | Vue : +1 | MM : +5 à +10 | 3 min)
Le bonus de MM est très intéressant, le +1 en vue peut servir pour avoir une case de portée supplémentaire, mais le -1 en esquive peut-être génant...
* Autres casques : Si l'on souhaite avoir de l'armure, rien n'emêche un Tomawak magicien de se lancer dans un gros casque, même si seul le casque de cuir n'enlève pas de vue. Le casque à cornes (Armure : +3 | Dégats : +1 | Vue : -1 | Esquive : -1 | RM : +5 à +10 | 10 min) puisqu'il enlève de l'esquive et fait gagner de l'attaque, inutile pour le projo. Le haume (Armure : +4 | Attaque : -1 | Vue : -2 | RM : +10 à +20 | 20 min) enlève lui 2 de vue et est assez lourd, mais si vous voulez encaisser et que votre portée n'est pas en danger...

Armures

* La tunique : (Esquive : +1 | MM : +5 à +10 | RM : +5 - +10 | 3 min)
Pas d'amure, mais de la MM (miam mon projo), un tout petit peu de défense (esquive et RM) et c'est très très léger. Si on veut pas d'armure, c'est le top !
* La Cuirasse d'Ossements : (Armure : +5 | Esquive : -3 | RM : +15 à +30 | MM : +15 à +30 | 68 min)
Si l'on peut se permettre de perdre un peu d'esquive, le bonus de MM de cette armure est très apréciable puisqu'elle est la seule à faire mieux que la tunique. Elle est lourde, mais les bonus d'armure et de RM qui s'y ajoute en font une bonne armure pour magicien
* Les fourrures : (Armure : +2 | RM : +10 à +30 | 10 - 15 min)
Un petit peu d'armure et de RM pour pas trop lourd et pas de malus d'esquive. Correct. (l'armure de cuir fait presque la même chose, mais en plus lourd, et avec moins de RM... Sad )
* Autres armures : après, c'est au choix, mais on passe dans le plus lourd et dans les malus d'esquive. Un Duratom peut apprécier.

Objets de cou

* Tous ce qui est en pierre : colier, talisman et torque apporte des bonus en MM et RM pour un peu de régen en moins pour les deux derniers. Pour passer encore mieux les projos, c'est ça qu'il faut !
* Le talisman d'Obsidienne : (Attaque : +1 | Dégats : +2 | Régen : -4 | RM : +22 à +40 | MM : +22 à +40 | 3 min)
beaucoup de MM aussi, mais beaucoup de malus de régen pour des bonus qui n'intéressent pas le Tomawak... et quand on sait l'utilité et le prix de la régen, on se dit qu'un Torque, c'est mieux !

Objets de pieds

* Tout... : pour les pieds, tout est bon, même si les jambières en maille et en métal pèsent relativement lourd.

b) Le Tomawak Sniper

- Principe : Comme son collègue magicien, le sniper utilise son projo et son camouflage, mais par contre, peu d'esquive et de point de vie pour un sniper ! ! C'est donc un troll très fragile mais qui surprend par les dégats qu'il réussi à faire à distance. Lui n'a pas peut d'acheter la vue, même quand elle atteind un prix délirant.

Ce type de profil est également contraignant. En effet, dans un groupe de chasse, malgré son imposante vue, le sniper fera moins de dégats que ses amis Kastars & Skrims, et il ne fera rien d'autre.... Il sera cependant moins vulnérable grace à la présence de son groupe de chasse et achèvera mieux qu'un Tomawak magicien les monstres en fuite. Cependant, c'est contre les trolls qu'il sera le plus efficace. Avec une DLA courte, une grande portée et beaucoup de dégats, il peut être très difficle à trouver par son ennemis. Cependant, s'il le retrouve... L'utilisation du Lancer de potions peut être dans ce cas bien utile, notamment les potions aveuglantes qui rendent le camouflage dispensable si le troll est seul et permettent ainsi au sniper d'avoir plus de PA pour fuir son ennemi. Mais la tache restera cependant délicate pour le sniper... même avec beaucoup de vue, le projectile ne fera pas énormément de dégats et est soumis au risque d'être loupé ou résisté...
Un groupe de snipers est par contre redoutable et peut décimer des groupes de trolls un par un en les rendant fou !

- Evolution des caracs : Un exemple de Tomawak sniper :

Niveau 5
Durée du tour : 11h30
Vue : 8
PV : 40
Régénération : 1 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 3 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte


Niveau 10
Durée du tour : 10h39
Vue : 12
PV : 50
Régénération : 1 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 4 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage

Niveau 20
Durée du tour : 10h00
Vue : 20
PV : 60
Régénération : 1 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 6 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage
* Lancer de
Potions
* Mélange Magique


Niveau 30
Durée du tour : 9h45
Vue : 28
PV : 90
Régénération : 4 D3
Attaque : 3 D6
Dégats : 3 D3
Esquive : 8 D6
Compétences :

* Déplacement Eclair
* Connaissance
des Monstres
* Insulte
* Pistage
* Lancer de
Potions
* Mélange Magique

- Compétence : Lancer de potions est quasiment indispensable, car il permet de faciliter la vie du sniper, soit en faisant quelques dégats supplémentaires (toxine violente), soit en aveuglant l'ennemi pour ne pas avoir à se camoufler, soit en l'affaiblissant (baisser la RM de l'adversaire par exemple). Après, il faut chercher des potions partout et espérer trouver des toxines violentes à 10D3 de dégats. Mélange Magique est un bon complément du lancer de potion, même si son utilisation est contraignante Smile
A noter que le sort ultime pour un sniper, surtout s'il est TK, est le sortilège Glue, qui permet de ralentir la progression de la cible pendant qu'on l'asperge de projos.

- L'équipement : Comme pour le magicien, mais en ne retenant que le plus léger et ce qui fait gagner le plus de MM : Gantelet (ou à la rigueur torche), tunique avec plein de MM, lorgnons ou cagoule avec plein de MM aussi, Torque de Pierre avec une orgie de MM ! !
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