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 le guide complet du tomawak part 3

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AuteurMessage
kasstoidla
que de la gueule
kasstoidla


Nombre de messages : 53
Localisation : MARTINIQUE
Date d'inscription : 22/03/2006

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MessageSujet: le guide complet du tomawak part 3   le guide complet du tomawak part 3 Icon_minitimeMar 4 Avr - 22:22

e) L'Hybridawak

- Principe : C'est un tomawak bi-classé, un guerrier mage, un croisement entre un Tomawak magicien et un bourriwak. Il a l'avantage d'être polivalent, mais l'inconvénient de toute hybridation : il n'est vraiment puissant dans aucune des deux directions. Si ce choix peut se faire au début de sa vie de troll, il peut également se faire plus tard. Un magicien qui trouve la vue trop chère et qui se dit que ça lui plairait bien de taper avec ses grosses mains, ou un bourriwak qui veut remonter aux sources et qui se lance dans la redécouverte de la magie du feu...
Comme celà a été vu lors de la présentation du Tomawak magicien, l'hybridation "traditionnelle" (monter en parrallèle vue, attaque, dégats et caracs défensives.. tout quoi) créer des trolls assez faible par rapport à leur niveau puisque monter toutes ses caracs coute très cher et qu'au final, le projectile magique et l'attaque physique font doublon au corps à corps, tandis qu'à distance, seul le projo peut-être utilisé, et il ne deviendra jamais vraiment puissant. Une alternative à ce profil consiste à se balader constament avec un skrim hypnotiseur et à ne monter que la vue et les dégats, en laissant de coté (ou presque) l'attaque. Le Tomawak dépend donc beaucoup de son ami hypnotiseur, mais en économisant sur l'attaque, il peut avoir des valeurs de vue et de dégats corrects.

Voir la section Tomawak magicien pour plus de précision

- Quelques précisions sur les caracs : il est peut-être judicieux de choisir une voie en premier, de la mener assez loin, puis de commencer à hybrider... Dans tous les cas, il vaut mieux arrêter d'augementer sa vue quand on a atteind un nombre de cases divisible par 4 et/ou s'arranger pour atteindre la limite à partir de laquelle on obtient une case de portée suplémentaire (le mouches et les objets peuvent aider pour la portée).

f) Le Duratom (ou Tomakuir)

- Principe : le Duratom est un tomawak qui profite du fait qu'il n'a qu'une seule caractéristique à monter pour son Projectile Magique afin de développer ses caractéristiques de défense pour pouvoir encaisser. C'est un profil qui est choisi par certains Tomawaks Magiciens pour qui la vue est trop cher à partir d'un certains niveau. Afin de se rendre utile en groupe de chasse, il décide de se lancer dans la voie du tank d'appoint afin d'aider les Durakuirs encaisseur ou les Skrim esquiveurs. De part le fait qu'il ont beaucoup de vue pour leur projo, beaucoup de Duratoms basent une bonne partie leur capacité à encaisser sur l'achat d'esquive afin de pouvoir utiliser la compétence Construire un Piège. Vu sous un autre angle, les Tomawak piègeurs ont souvent un bon profil d'encaisseur de par l'esquive qu'ils ont acheter pour leurs pièges et les PV et la régen qui leur servent à subir leurs propres minent. Tous les Piègeurs sont donc un peu des Duratoms, même si la philosophie n'est pas la même Smile

Un profil de Tomawak encaisseur pur qui dès sa naissance monte en priorité les points de vie, la régénération et et l'esquive n'est pas inenvisageable, mais ni ses facilité à acheter de la vue, ni son Projo et son camouflage lui seront d'une grande utilité dans cette voie d'encaisseur pur qui est souvent réservée aux Durakuirs...

Pour plus d'infos, vois la section du Tomawak Magicien.

g) Le Pourriwak

- Principe : (c'est plus une façon de jouer le tomawak que de le faire évoluer) le pourriwak est une raclure, soyont bien clair. Ses méthodes ? Achever à distance les monstres que d'autre ont affaiblis puis se barrer en courant et en se camouflant sans partager les px, piquer les trésors sur le même principe, en profiter pour achever également les trolls faibles... Enfin bref, c'est un troll efficace, qui peut se faire beaucoup de px (kills faciles sans partage de px), mais qui par contre n'aura surement moins d'amis...
Le pourriwak peut également s'amuser à poser des pièges un peu partout en posant sur la même case un parchemin sans intéret pour attirer une potentielle victime...

- Evolutions des caracs : le pourriwak doit être un Tomawak utilisant le camouflage et le projectile magique. Il faut donc monter ses caracs soit comme un magicien, soit comme un sniper. Mais comme c'est un métier où on a des chances de se retrouver souvant avec des trolls qui vous courent après, prendre pas mal de diminution DLA assez rapidement peut se réveller être une bonne idée, pour "semer" rapidement vos ennemis les plus lourds, en utilisant bien sur un équipement léger. Autant prendre un peu plus d'esquive si on a l'intention de pièger à tout va.
Connaissance des monstres est bien évidement indispensable pour repérer les monstres à achever. Pièges peut être amusant si on veut frapper méchament à l'aveugle. Les deux sortilèges que le pourriwak doit espérer trouver, sont Analyse Anatomique (pour faire avec les trolls exactement comme avec les monstres) et Télékinésie (pour être encore plus efficace dans le vol d'objets, et donc encore plus détesté.)

- Equipement : Faut faire dans le léger, genre équipement de sniper, pour être insaisissable. C'est tout !

h) Le Tomawak à tout faire, ou le "Coureau-suisse magique"

- Principe : (c'est plus une façon de jouer le tomawak que de le faire évoluer) Lorsqu'un Tomawak qui a une bonne vue (magicien, sniper voir même piègeur) arrive à un niveau assez important et qu'il se trouve dans une guilde ou dans un groupe de chasse régulier, sa grande vue et sa maîtrise magique peuvent être très utiles au groupe qu'il accompagne, nottament à l'aide de sortilèges qui peuvent grandement aider les autres trolls. Glue pour empêcher les monstres de fuire, Vue Troublée ou Flash Aveuglant pour faire fuire les monstres un peu trop nombreux, Projection pour éviter les auras ou les pouvoirs de certains monstres, Télékinésie pour la gestion des trésors tombés ailleurs que dans la caverne du groupe, Vision Lointaine pour permettre à des amis ou des trolls de sa guilde d'avoir une bonne de ce qui les entoure sans avoir de Tomawak dans leur groupe,Vision Accrue pour voir très loin et facilité la recherche de monstre pour une mission ou de troll pour une vengeance par exemple, et enfin Téléportation, pour aider le groupe à voyager, les récentes modifications du fonctionnement de téléportation ayant replacé le Tomawak comme maître de la téléportation. Si le tom a suffisament monté ses points de vie, sa faculté à pouvoir agir en dehors de la caverne de son groupe peut le protéger des auras et autres pouvoirs et apprendre Sacrifice peut être une bien meilleur idée qu'il y parrait à première vue. Lancer et mélanger des potions, chamaner et miner sont des compétences qui peuvent encore ajouter de l'intéret à un tom dans son groupe de chasse. Son Projectile Magique ne devient qu'un de ces nombreux outils et sa vue n'est plus complètement inutile. Un profil orienté duratom permet en plus de servir de tank d'appoint.

Bien sûr, les sortilèges ne se trouvent pas sous le pied du premier Gobelin qui passe, mais vu l'utilité que peuvent avoir des sorts comme Glue ou Vue Troublée sur la gestion des monstres dans un groupe, celà devrait insiter les membres d'un groupe de chasse "perpétuel" à fournir certains de ces sorts au tomawak qui les accompagne, quite à orienter les échanges des trésors du groupe dans cette direction.

- Evolutions des caracs : vue que ce n'est pas vraiment un choix au départ pour son troll, il faut juste que ce soit un toma à grande vue pour qu'il suive cette voie. S'il a réussit a se faire beaucoup de MM, ça l'aidera bien pour téléportation.

- Equipement : S'il doit se dévouer à sa guilde, autant qu'il puisse le faire le plus souvent possible, et donc d'avoir un équipement léger pour jouer le plus souvent possible.

2- La Foire Aux Questions du Tomawak
Sommaire :

1. Quelles sont les premières améliorations que doit faire un jeune Tomawak ?

2. Est-ce-que les Mouches à Lunettes (Vue +1) sont utiles pour le Projectile Magique ? Et le +1 en vue donné par une torche ou un objet magique ?

3. Et pour la compétence Construire un Piège, est-ce-que les bonus comme les mouches ou les potions jouent dans les dégats causés par le piège ?

4. Et pour les sortilèges qui utilisent la vue, comment ça se passe pour les mouches et autres bonus ?

5. Quelles sont les actions qui me permettent de ne pas perdre mon camouflage ?

6. Quelle est la différence entre la Compétence Camouflage et le sortilège Invisibilité ?

7. Quand je suis camouflé, personne ne peut me voir à part en étant sur ma case ?

8. Pourquoi est-il intéressant de prendre les cases de vue "4 par 4" ?

9. Le Projectile Magique passe-t-il toute les armures ?

10. Je ne peux pas lancer mon Projectile Magique sur mon ennemi ! Pourquoi ?

11. Qu'en est-il de l'efficacité du Tomawak en 1 vs 1 ? Et comment s'en protéger ?

12. Est-il vrai que les monstres qui voient le caché vont préférentiellement s'en prendre à un tomawak camouflé (ou un troll invisible) s'ils ont le choix entre plusieurs trolls ?

13. Certains Trolls disent que la compétence Charge empiète en partie sur les capacités du Projectile Magique. Qu'en est-il exactement ?

a) Quelles sont les premières améliorations que doit faire un jeune Tomawak ?
Qu'il soit Tomawak, Skrim, Kastar ou Durakuir, la première chose que doit apprendre un trollinet est sans aucun doute le Déplacement Eclair (DE). Le tomawakinet ne doit donc pas acheter sa première amélioration de vue dès qu'il a assez de pi pour le faire, mais plutôt commencer à apprendre à se déplacer vite ! Cette compétence a la double utilité de :
1) faire gagner assez facilement 1 px par tour (1 px pour 1 PA dépensé)
2) Permettre assez rapidement de se déplacer plus vite dans le Hall. Que ce soit pour fuir ou pour rejoindre des amis, c'est très utile ! Et le Hall est grand...

Après avoir acheté DE, acheter sa 5ème case de vue est un très bon choix, puisque cette 5ème case de vue accorde une portée de 2 cases au Projectile Magique. Même pour un Bourriwak, le projectile à deux cases peut-être utile au début.
Acheter assez rapidement la compétence Connaissance des Monstres (CdM) est également une bonne chose puisqu'elle n'est pas cher, qu'elle rapporte également 1 PX pour 1 PA dépensé et qu'elle permet de se faire un idée sur les monstres que l'on croise. Insulte est également une compétence pas chère à 1 PX pour 1 PA, mais elle a l'inconvénient de nécéssiter la présence d'un monstre à ses cotés, et qu'un fois insulté, le monstre te tape dessus... mais Insultes a (encore) l'incomparable avantage de faire gagner de la Maitrise Magique (MM) à celui qui l'utilise. Et la MM, pour un Tomawak qui utilise le Projectile Magique ou les Pièges, c'est quasiment aussi important que la vue...

b) Est-ce-que les Mouches à Lunettes (Vue +1) sont utiles pour le Projectile Magique ? Et le +1 en vue donné par une torche ou un objet magique ?
Pour le Projectile Magique, les mouches à lunettes et les bonus donnés par l'équipement ont une petite utilité. Elles n'augmentent pas le nombre de dés d'attaque et le nombre de dés de dégats du projectile magique qui sont eux calculé sur la vue "pure". Par contre, pour le calcul de la portée du projectile magique, les bonus rentrent en compte. Grace à ces bonus, un tomawak peut donc donc tirer plus loin que ce que lui permettrait sa vue "pure" si les bonus lui permettent de passer le seuil de portée suivant.
Les potions qui augmentent la vue et le sortilège Vision Accrue permettent également d'augmenter de façon encore plus importante ce phénomène. En contre partie, les potions, les pouvoirs de monstres, les sortilèges et les équipements qui font baisser la vue peuvent éventuellement diminuer la portée du projectile magique.

c)Et pour la compétence Construire un Piège, est-ce-que les bonus comme les mouches ou les potions jouent dans les dégats causés par le piège ?
Non, aucun bonus de vue (ni d'esquive d'ailleurs) n'est pris en compte pour le calcul des dégats infligés par un piège.

d) Et pour les sortilèges qui utilisent la vue, comment ça se passe pour les mouches et autres bonus ?
Là, ça dépend de ce qu'on appelle utiliser la vue. Si le sort nécéssite d'avoir une cible dans sa vue ou dans sa vue divisée par 2 ou par 3, les mouches rentrent en compte. Par exemple, pour utiliser Glue sur un troll ou un monstre, il faut que cette cible soit à une distance inférieure à la vue du lanceur divisée par 3 (arrondi à l'inférieur, comme tous à Mounty Hall). Un troll qui 12 en vue plus 3 cases de vue de bonus (mouches & co) pourra engluer une cible jusqu'à (12+3)/3=15/3=5 cases de distance. Les sorts Analyse Anatomique, Télékinésie et Voir le caché fonctionnent également de cette façon.
Par contre, pour les sort où des effets sont calculés sur la vue, les bonus ne sont pas pris en compte. C'est le cas de : Flash Aveuglant, Vue troublée, Griffe du sorcier, Vision Accrue, Vision Lointaine et Téléportation.
Remarque : Pour Téléportation, les bonus de MM sont eux pris en compte.
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