Petit manuel pour les Skrims
Par Dare dare
1ère partie
Il existe 2 types de Skrims différents :
Le Skrim hypnotiseur :
Son combat «classique » est :
........1/ j’hypnotise (4 PA)
........2/j’utilise « botte secrète » (2PA)
L’hypnotisme étant basé sur l’esquive, ce type de Skrim montera beaucoup son esquive.
La botte secrète, elle, est basée sur les dés d’attaque (ses dégâts sont aussi pris sur les dés d’attaque). La 2ème caractéristique à monter est donc l’attaque (peu chère pour le Skrim de surcroît).
Le second type de Skrim est le Skrim bourrin :
Son combat est
.......1/Attaque normale
.......2/Botte secrète
Les 2 caractéristiques à monter sont alors l’attaque et les dégâts.
Attention, les dégâts coûtent chers pour les Skrims.
Compétences :
Le Skrim hypnotiseur :
il doit impérativement avoir insulte. En effet, avec son esquive montée haut, il est à même de prendre les coups des monstres et de les éviter.De plus Insulte permet de monter sa MM, ce qui est important pour que l’hypnotisme soit moins résisté. Déplacement éclair bien évidemment pour aller rattraper les monstres qui fuient. Connaissance des monstres sert comme apport de PX supplémentaire dans le cas où le skrim hypnotiseur insulte.
A plus haut niveau il y a Attaque précise (niveau 5) :L'Attaque précise permet d'asséner une attaque particulièrement ciblée ayant les caractéristiques suivantes :
......• Jet d'Attaque : 3 D6 par 2 Dés d'Attaque + BM d'Attaque
......• Jet de Dégats : 1 D3 par Dé de Dégat + BM de Dégats.
Des sorts tels que « augmentation des dégâts « et « augmentation de l’attaque » sont toujours utiles.
Skrim bourrin :
.......Insulte peut être utile pour reprendre l’agressivité de ses petits camarade mais n’est
pas indispensable.
.......Déplacement éclair, toujours pour aller plus vite et accessoirement gagner 1PX par tour.
A plus haut niveau :
.....Coup de butoir (niveau 5) : Le Coup de Butoir permet d'asséner une attaque particulièrement violente ayant les caractéristiques suivantes :
.............• Jet d'Attaque : 1 D6 par Dé d'Attaque + BM d'Attaque
.............• Jet de Dégats : 3 D3 par 2 Dés de Dégat + BM de Dégats.
.............• En cas de coup critique, Le Bonus au dégats du Coup de Butoir et du Coup Critique s'additionnent pour un total de 2 D3 par Dé de Dégat + BM de Dégats.
.......Charger (niveau 5) : Charger permet de se déplacer et frapper dans un même tour pour un coup en PA identique à une attaque traditionnelle.
L'attaque est réalisée sur les bases suivantes:
.............• Jet d'Attaque : 1 D6 par Dé d'Attaque + BM d'Attaque
.............• Jet de Dégats : 1 D3 par Dé de Dégat + BM de Dégat.
Les compétences diverses potentiellement utiles aux 2 :
...Pistage (niveau 1) : Le Pistage permet à votre Trõll de connaître la direction qu'il faut suivre pour rejoindre sa cible par le plus court chemin. Si la cible de la compétence (monstre ou Trõll) se trouve à plus de deux fois la vue de votre Trõll (bonus inclus), elle sera impossible à pister