Comment optimiser les points forts de chacun pour être le plus efficace possible.
Voici un mode d'emploi de la chasse "idéale" en groupe. Dans la réalité, ca se passe rarement ainsi, mais ca s'en rapproche. Et puis autant apprendre les bonnes manières dès le début
1. Repèrage
Le troll ayant le plus en vue la communique aux autres membres du groupe de chasse par MP (Message Privé de la messagerie interne de Mounty Hall)
2. Choix de la cible
Après avoir trouver les caractéristiques des monstres environnants grâce aux sites recensant celles-ci (par exemple : L'Encyclopédie Trollcarta), les membres du groupe décident de la cible en discutant par MP. Généralement, les groupes de chasse ont un leader (souvent le plus gros niveau). En cas de désaccord, il tranche.
Si le groupe de chasse se trouve submergé par le nombre de monstre qui les attaquent, quatre choix sont possibles :
* Tuer les plus gros monstres.
* Tuer rapidement les monstres les plus faibles car leurs attaques font baisser l'esquive et rendent par conséquent plus vulnérable aux attaques des gros monstres.
* Tuer les monstres ayant des pouvoirs très pénalisant (par exemple aura de feu, charme ou coup perforant).
* En dernier recours, fuir.
3. Séquence de combat
Le principe de base est très simple :
Chaque attaque non esquivée parfaitement faisant perdre un dé d'esquive à la cible de l'attaque (sauf pour la rafale psychique des Durakuirs), il est intéressant que les trolls ayant le plus de chance de toucher attaquent en premier afin de baisser l'esquive du monstre et ainsi d'augmenter les chances de toucher de ceux ayant plus de difficulté.
Pour des trolls ayant à peu près le même niveau, la séquence de combat ressemblera à ca :
1. Les Tomawaks attaquent avec projectile magique.
2. Les Skrim font une attaque à 4 PA.
3. Les Kastars attaquent.
Les Durakuirs touchant automatiquement avec rafale psychique et ne réduisant pas l'esquive du monstre, ils peuvent attaquer n'importe quand. Cependant, si ils souhaitent faire une autre attaque que rafale psychique, ils attaqueront en dernier. De même, si les Tomawak sont des bourriwaks (cf archétypes de trolls), ils frapperont dans les derniers.
Les Skrims ont deux options pour leur botte secrète :
1. Ils peuvent toucher le monstre. Alors ils la tentent immédiatement.
2. Ils ne peuvent toujours pas toucher le monstres après leur attaque à 4 PA. En ce cas, soient ils attendent que les Kastars aient attaqué pour la tenter si ils ont alors une chance de toucher, soient ils la tentent pour baisser encore l'esquive du monstre si les Kastars vont avoir du mal à toucher et que le monstre ne fera pas, a priori, d'esquive parfaite de la botte secrète.
Si les trolls ont des niveaux très différents, il suffit alors de remplacer Tomawaks par "meilleurs attaquants", Skrim par "seconds meilleurs attaquants" et Kastars par "plus faibles attaquants". Je parle bien sûr des chances de toucher, non des dégats infligés.
4. Rapport de tour
Après son (ou ses) attaque(s), il faut communiquer par MP le nombre de PV que l'on a enlevé au monstre (si on a touché) ainsi que le pourcentage de PV qu'il lui reste si on a fait une connaissance des monstres. Il est également intéressant de donner l'heure à laquelle on compte jouer sa prochaine dla afin que tout le monde se coordonne pour la séquence de combat suivante.
Lorsque l'on tue un monstre, le nombre de points d'XP qui est gagné dépend en grande partie de la différence de niveau entre le monstre et son assassin. Il est donc intéressant de s'arranger pour que ce soit le plus petit niveau du groupe qui tue le monstre. Ce qui fait que planifier la séquence de tour est d'autant plus important lorsque le monstre va mourir. Les PX ainsi gagnés sont répartis en parts égales entre tous les trolls ayant participé à la mise à mort. Les trésors sont quand à eux distribués par consentement mutuels des participants.
Rôle de chaque race
Dans un groupe, chaque race a, en général, un rôle précis.
Les Durakuirs
Grâce à leur nombre élevé de PV et à leur compétence régénération accrue, ils encaissent très bien les coups. Ils est donc intéressant qu'ils soient pris pour cible par une majorité des monstres (en utilisant la compétence insultes) afin de préserver les autres trolls, plus faibles (dans le cas de groupe avec des trolls de niveau très différents, ce rôle sera souvent joué par celui de plus gros niveau).
Et grâce à leur rafale psychique, ils ne font certes pas beaucoup de dommages, mais ils aident énormément à tuer le monstre en lui diminuant de manière drastique sa régénération.
Les Kastars
Avec leur nombre élevé de dés de dégats, se sont souvent ceux qui font le plus mal. En plus, avec leur accélération du métabolisme, ils peuvent, en dépensant suffisamment de PV, faire plusieurs dla de suite. Cela fait d'eux de redoutables finisseurs.
Les Skrims
Leur nombre élevé de dés d'attaques et leur possibilité de faire deux attaques par dla leur permet de faire baisser l'esquive du monstre, et ainsi de faciliter les attaques des autres, tout en faisant des dégats. Ils peuvent aussi choisir d'énormément baisser l'esquive des monstres grace à hypnotisme, mais ils ne feront alors pas de dégats, ou peu avec botte secrète.
Les Tomawaks
Leur bonne vue et leur compétence camouflage en font de bons éclaireurs. De plus, grace à projectile magique, cette vue est aussi mise à profit dans les combats et fait d'eux les premiers à attaquer.
Leur position à distance des combats fait que là ou les autres utilisent leur deux derniers PA pour faire régénération accrue, botte secrète ou accélération du métabolisme, ils peuvent ne pas se camoufler et servir de soutient logistique en faisant, par exemple, des connaissances des monstres, afin de connaître l'états des monstres.